Dodać do programu (gry) obsługę dotyku pod Androidem jest niezmiernie prosto. Wystarczy kilka linijek kodu:

 

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
	float x = event.getX();
	float y = event.getY();

	switch (event.getAction())
	{
	case MotionEvent.ACTION_DOWN:
		processTouchDown(x, y);
		break;
	case MotionEvent.ACTION_UP:
		processTouchUp(x, y);
		break;
	}		
	return false;
}

 

Schody zaczynają się w momencie, gdy chcemy zrobić np. pełne sterowanie postacią – a jego ramach np. ruch oraz strzelanie. Już przy pierwszym teście dochodzimy do wniosku, że chcemy obsługiwać wiele palców naraz, niezależnych od siebie.

 

Z pomocą przychodzi nam mechanizm dodany w API Level 8, czyli od Androida 2.2.x Froyo. Każdy event dotyku zawiera w sobie pełną informację o wszystkich ewentualnych punktach nacisku, ich pozycji itd. Dlatego, naszą obsługę zdarzeń rozwiniemy tak:

 

private int actionMovementId = -1;
private int actionFiringId = -1;

 

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
{
	int actionId = event.getActionIndex();
	float x = event.getX(actionId);
	float y = event.getY(actionId);

	switch (event.getActionMasked())
	{
	case MotionEvent.ACTION_DOWN:
	case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN:
		processTouchDown(x, y, actionId);
		break;
	case MotionEvent.ACTION_UP:
	case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
		processTouchUp(x, y, actionId);
		break;
	}

	return false;
}

 

private void processTouchDown(float x, float y, int actionId)
{
	Point displaySize = new Point(CgEngine.display.getWidth(), CgEngine.display.getHeight());
	int touchableArea = displaySize.y * 3 / 4;
	int halfX = displaySize.x / 2;

	if (y > touchableArea)
	{
		// fire!
		if (x < halfX)
		{
			CgEngine.playerFireAction = CgEngine.PLAYER_FIRE_SHOOT;
			actionFiringId = actionId;
		}
		// steering
		else
		{
			if (x < halfX * 1.5)
				CgEngine.playerRunAction = CgEngine.PLAYER_TURN_LEFT_1;
			else
				CgEngine.playerRunAction = CgEngine.PLAYER_TURN_RIGHT_1;

			actionMovementId = actionId;
		}
	}
}

 

private void processTouchUp(float x, float y, int actionId)
{
	if (actionFiringId == actionId)
	{
		CgEngine.playerFireAction = CgEngine.PLAYER_FIRE_HOLD;
		actionFiringId = -1;
	}
	if (actionMovementId == actionId)
	{
		CgEngine.playerRunAction = CgEngine.PLAYER_RELEASE;
		actionMovementId = -1;
	}
}

 

Jak widać, przy rozpoczynaniu każdej akcji, musimy zapamiętać identyfikator palca, który ją uruchomił – później, gdy przyjdzie event puszczenia palca, będzie można łatwo zidentyfikować, która akcja powinna się zakończyć.

 

Powodzenia!