Miesiąc: marzec 2010
Metro 2033.
Co to jest? To po pierwsze książka autorstwa Dmitrija Glukhovsky’ego. Książka napisana rewelacyjnie, pochłaniająca czytelnika bez granic. Powiem o niej tylko tyle, że jej 600 stron(!) połknąłem w niecałą dobę, co powinno stanowić wystarczającą rekomendację do sięgnięcia po nią. A po drugie, to gra typu FPS (czyli strzelanka), oparta o tę książkę. Pieczę nad stroną fabularną gry trzymał autor książki, natomiast wykonaniem zajęło się studio 4A Games (wydawca to THQ). Co to za nieznane studio? Okazuje się, że w skład drużyny wchodzą ludzie, którzy pracowali nad pierwszą wersją kultowej gry S.T.A.L.K.E.R., co nie powinno jednak prowadzić do zbyt daleko wysuniętych wniosków. Owszem, klimat ten sam, ba, nawet w technikaliach gry znajdziemy wiele podobieństw (nawet zmienne w pliku konfiguracyjnym gry nazywane są bardzo podobnie), jednak Metro 2033 to typowy liniowy shooter, bardziej podobny do gier typu Half Life, niż Stalker.
Miałem to szczęście, że jako aktywny modder gry Stalker, oraz współtwórca rodzącego się serwisu metro-2033.pl, mogłem uczestniczyć w przedpremierowych beta-testach gry. Wrażenia z pobytu w siedzibie polskiego wydawcy i lokalizatora, CD Projekt, opisałem na łamach owego serwisu.
Czym się gra wyróżnia spośród innych? Jest tego kilka: postapokaliptyczny klimat, który wycieka z ekranu i głośników, piękna grafika, która wygląda tak jak wygląda nie tylko pod DirectX 11, które obsługuje, ale i również pod, uwaga, DirectX 9! Sama rozgrywka to, jak już wspomniałem, liniowy shooter. Na szczęście fabuła jest bardzo sprawnie poprowadzona i gra jest naprawdę ciekawa.
Wokół gry narobiło się bardzo dużo szumu z powodu dość niefortunnie przedstawionych przez THQ wymagań sprzętowych, które okazały się na szczęście dość mocno zawyżone (lepiej w sumie tak, niż na odwrót). Mój komputer to Pentium D @3,2GHz, 4GB RAM i karta GeForce 9600GT z 1GB RAMu. Gra w rozdzielczości 1280×1024 (bo w takich rozdzielczościach grywam) działa w okolicach 30 kl./s., momentami zwalniając do nieco powyżej 20 kl./s.
Ogółem… jeżeli ktoś lubi klimatyczne gry, które pozostawiają po sobie ślad – naprawdę szczerze polecam tę pozycję. Jeżeli jednak należysz do tych, którzy muszą mieć 120 kl./s. przy rozdzielczości Full-HD, a do tego wybór 150 rodzajów broni (nieważne, że każda do siebie podobna) – odradzam, to nie jest gra dla miłośników Call of Duty, czy Battle Field, serio.
#!/bin/bash data=`date +%Y%m%d` plik_baza=/home/utak3r/bazy/baza.gdb plik_backup=/home/utak3r/backup/backup_$data.gbk # backup bazy if [ -e "$plik_backup" ] then rm -f $plik_backup fi /opt/firebird/bin/gbak -b -g -l $plik_baza $plik_backup if [ ! -e "$plik_backup" ] then echo "Przerywam operacje." exit fi echo "Backup poprawny." # pakowanie backupu if [ -e "$plik_backup.bz2" ] then rm -f "$plik_backup.bz2" fi /bin/bzip2 $plik_backup if [ ! -e "$plik_backup.bz2" ] then echo "Przerywam operacje." exit fi echo "Backup spakowany poprawnie." # ftpujemy plik na serwer plik_backup_bz2=$plik_backup.bz2 ftp -n utak3r.pl <<EOC user login haslo passive binary cd backupy_bazy put ${plik_backup_bz2} bye EOC echo "Plik skopiowany na FTP."
# ftpujemy plik na serwer plik_backup_bz2=$plik_backup.bz2 akt_sciezka=`pwd` backup_sciezka=${plik_backup_bz2%/*} backup_basename=${plik_backup_bz2##*/} # ftp może uploadowac pliki TYLKO z AKTUALNEGO katalogu !!! cd $backup_sciezka ftp -n utak3r.pl <<EOC user login haslo passive binary cd backupy_bazy put ${backup_basename} bye EOC cd $akt_sciezka echo "Plik skopiowany na FTP."