Lost Alpha Director’s Cut – early screenshots

As S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – Director’s Cut is getting more and more of its final look, I’ve decided to publish some screenshots.

I will be adding more images here, but I won’t add any new post anytime soon, so just check this one back from time to time.

Please note: as the game is still under development, the quality of images can vary between each other. However, all of them are quite fresh – but the final game can look a bit different.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha 1.3002 już jest!

Dziś na świat przyszedł długo oczekiwany wielki patch do gry S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha produkcji grupy dez0wave, której mam zaszczyt być członkiem (jako programista, oczywiście 😉 ).
Patch nosi numer 1.3002 i jest patchem kumulatywnym, co oznacza, że można go instalować bezpośrednio na gołą grę, bez konieczności wcześniejszej instalacji poprzedniego patcha 1.30013.

Co przynosi nowa wersja?
Przede wszystkim całą masę poprawek błędów (których, nie ukrywajmy, było sporo – z przyczyn większości zainteresowanym wiadomych), a także dość długą listę usprawnień i dodatków. Po szczegółową listę zmian zapraszam tutaj lub tutaj. Sam patch pobrać można tutaj.

Pozostaje mi życzyć wam fascynującej przygody w nowej Zonie – a ja tymczasem udaję się na zasłużony urlop w góry 😉 Do zobaczenia!

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin

u3shaders dla S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla

u3shaders 2.1 to zestaw shaderów, zarówno dla DirectX8 jak i DirectX9 (odpowiednio opcje „oświetlenie statyczne” i „oświetlenie dynamiczne„) do gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Prace nad shaderami rozpocząłem pod koniec 2009 roku i z przerwami kontynuuję do dziś. Najnowsza wersja, u3shaders 2.1, wprowadza w stosunku do wersji 2.0 poprawkę w algorytmie wyliczania cieni, naprawiając najpoważniejszy błąd całego zestawu. Jeśli ktoś nie wie, do czego służą shadery, wyjaśniam: zmieniają sposób wyświetlania obrazu. W tym przypadku, u3shaders wprowadza grę Stalker w świat realistycznej grafiki. Oczywiście, warto zainwestować również te kilkaset megabajtów w jakieś sensowne tekstury…

     

Link do pobrania oraz dyskusję można znaleźć na forum stalker.pl.
Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin

Stalker SoC: Podłączanie nowego poziomu do gry.

Na forum Stalker.pl zamieściłem tutorial traktujący o tym, jak dołączyć nowo utworzony przez nas (lub i nie przez nas…) poziom (level) do grafu gry (game graph), wraz z utworzeniem odpowiednich przejść pomiędzy poziomami (level changers) dla gry S.T.A.L.K.E.R. – Cień Czarnobyla. Poradnik zakłada podstawową znajomość narzędzia Level Editor oraz pakietu X-Ray SDK.

Artykuł można znaleźć tutaj, natomiast poniżej można obejrzeć krótki filmik obrazujący efekt przejścia przez poradnik.

Miłego moddowania!

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin

Premiera gry Metro 2033

Metro 2033.

Co to jest? To po pierwsze książka autorstwa Dmitrija Glukhovsky’ego. Książka napisana rewelacyjnie, pochłaniająca czytelnika bez granic. Powiem o niej tylko tyle, że jej 600 stron(!) połknąłem w niecałą dobę, co powinno stanowić wystarczającą rekomendację do sięgnięcia po nią. A po drugie, to gra typu FPS (czyli strzelanka), oparta o tę książkę. Pieczę nad stroną fabularną gry trzymał autor książki, natomiast wykonaniem zajęło się studio 4A Games (wydawca to THQ). Co to za nieznane studio? Okazuje się, że w skład drużyny wchodzą ludzie, którzy pracowali nad pierwszą wersją kultowej gry S.T.A.L.K.E.R., co nie powinno jednak prowadzić do zbyt daleko wysuniętych wniosków. Owszem, klimat ten sam, ba, nawet w technikaliach gry znajdziemy wiele podobieństw (nawet zmienne w pliku konfiguracyjnym gry nazywane są bardzo podobnie), jednak Metro 2033 to typowy liniowy shooter, bardziej podobny do gier typu Half Life, niż Stalker.

Miałem to szczęście, że jako aktywny modder gry Stalker, oraz współtwórca rodzącego się serwisu metro-2033.pl, mogłem uczestniczyć w przedpremierowych beta-testach gry. Wrażenia z pobytu w siedzibie polskiego wydawcy i lokalizatora, CD Projektopisałem na łamach owego serwisu.

Czym się gra wyróżnia spośród innych? Jest tego kilka: postapokaliptyczny klimat, który wycieka z ekranu i głośników, piękna grafika, która wygląda tak jak wygląda nie tylko pod DirectX 11, które obsługuje, ale i również pod, uwaga, DirectX 9! Sama rozgrywka to, jak już wspomniałem, liniowy shooter. Na szczęście fabuła jest bardzo sprawnie poprowadzona i gra jest naprawdę ciekawa.

Wokół gry narobiło się bardzo dużo szumu z powodu dość niefortunnie przedstawionych przez THQ wymagań sprzętowych, które okazały się na szczęście dość mocno zawyżone (lepiej w sumie tak, niż na odwrót). Mój komputer to Pentium D @3,2GHz, 4GB RAM i karta GeForce 9600GT z 1GB RAMu. Gra w rozdzielczości 1280×1024 (bo w takich rozdzielczościach grywam) działa w okolicach 30 kl./s., momentami zwalniając do nieco powyżej 20 kl./s.

Ogółem… jeżeli ktoś lubi klimatyczne gry, które pozostawiają po sobie ślad – naprawdę szczerze polecam tę pozycję. Jeżeli jednak należysz do tych, którzy muszą mieć 120 kl./s. przy rozdzielczości Full-HD, a do tego wybór 150 rodzajów broni (nieważne, że każda do siebie podobna) – odradzam, to nie jest gra dla miłośników Call of Duty, czy Battle Field, serio.

Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin

Reversi

Po rozmowach ze znajomymi, postanowiłem odszukać na dysku swoje stare dziełko… Znalazłem też i parę innych rzeczy, nad którymi kiedyś pracowałem, ale jest tego mnóstwo i wymaga przesiania 😉  W każdym razie, dla was dzisiaj, w pełni funkcjonalna i całkiem niezła pod względem AI, gra logiczna Reversi. Wygląda wg mnie całkiem nieźle, patrząc na inne klony tej popularnej gry. Dodatkowo, zmiana kamieni jest animowana – animacje renderowane w 3D jakieś 7 lat temu 😉  Do wyboru jest kilka poziomów trudności.
Pobierz Reversi 0.94.
Znalazłem też mój wielki projekt, nad którym siedziałem w latach 2000-2003 bodajże… pisałem engine gry 3D. Engine powstał i… straciłem zainteresowanie 😉  Oto, co pozostało: działający engine z dwoma pokojami… dodam, że silnik jest całkowicie software’owy, żadnego sprzętowego dopalania.
Jak coś jeszcze godnego uwagi znajdę, dam znać 🙂
Facebooktwittergoogle_plusredditpinterestlinkedinmail
twitterlinkedin